Dado

Dados , dado singular , pequeños objetos (poliedros) utilizados como implementos para el juego y la realización de juegos sociales. La forma más común de dado es el cubo, con cada lado marcado con uno a seis pequeños puntos (manchas). Los puntos se organizan en patrones convencionales y se colocan de modo que los puntos en lados opuestos siempre sumen siete: uno y seis, dos y cinco, tres y cuatro. Sin embargo, hay muchos dados con diferentes disposiciones de puntos u otros diseños de caras, como dados de póquer y dados de corona y ancla, y muchas otras formas de dados con 4, 5, 7, 8, 10, 12, 16 y 20. o más lados. Los dados se utilizan generalmente para generar un resultado aleatorio (con mayor frecuencia un número o una combinación de números) en el que el diseño físico y la cantidad de los dados lanzados determinan las probabilidades matemáticas.

dado

En la mayoría de los juegos que se juegan con dados, los dados se lanzan (lanzados, volteados, disparados, lanzados o lanzados), desde la mano o desde un receptáculo llamado cubeta de dados, de tal manera que caerán al azar. Los símbolos que están boca arriba cuando los dados se detienen son los relevantes, y su combinación decide, de acuerdo con las reglas del juego que se está jugando, si el lanzador (a menudo llamado el tirador) gana, pierde, anota puntos, continúa lanzando , o pierde la posesión de los dados ante otro tirador. Los dados también se han utilizado durante al menos 5.000 años en relación con los juegos de mesa, principalmente para el movimiento de piezas de juego.

Historia

Los dados y sus precursores son los implementos de juego más antiguos conocidos por el hombre. Sófocles informó que los dados fueron inventados por el legendario griego Palamedes durante el sitio de Troya, mientras que Herodoto sostenía que fueron inventados por los lidios en los días del rey Atis. Ambos "inventos" han sido desacreditados por numerosos hallazgos arqueológicos que demuestran que los dados se usaban en muchas sociedades anteriores.

Los precursores de los dados fueron dispositivos mágicos que los pueblos primitivos usaban para echar suertes y adivinar el futuro. Los probables precursores inmediatos de los dados fueron los huesos de los nudillos (astragales: los huesos de los tobillos de ovejas, búfalos u otros animales), a veces con marcas en las cuatro caras. Estos objetos todavía se utilizan en algunas partes del mundo.

En la época griega y romana posteriores, la mayoría de los dados estaban hechos de hueso y marfil; otros eran de bronce, ágata, cristal de roca, ónix, azabache, alabastro, mármol, ámbar, porcelana y otros materiales. Se han encontrado dados cúbicos con marcas prácticamente equivalentes a las de los dados modernos en excavaciones chinas del 600 a. C. y en tumbas egipcias que datan del 2000 a. C. Los primeros registros escritos de dados se encuentran en la antigua epopeya sánscrita El Mahabharata , compuesta en India hace más de 2.000 años. Los dados piramidales (con cuatro lados) son tan antiguos como los cúbicos; Estos dados se encontraron con el llamado Royal Game of Ur, uno de los juegos de mesa completos más antiguos jamás descubiertos, que se remonta a Sumer en el tercer milenio antes de Cristo. Otra variación de los dados son los teetótulos (un tipo de peonza).

No fue hasta el siglo XVI cuando los juegos de dados fueron sometidos al análisis matemático —por los italianos Girolamo Cardano y Galileo, entre otros— y se concibieron los conceptos de aleatoriedad y probabilidad ( ver probabilidad y estadística). Hasta entonces, la actitud predominante había sido que los dados y objetos similares caían como lo hicieron debido a la acción indirecta de dioses o fuerzas sobrenaturales.

Fabricar

Casi todos los dados modernos están hechos de celulosa u otro material plástico. Hay dos tipos: dados perfectos o de casino con bordes y esquinas afilados, comúnmente hechos a mano y fieles a una tolerancia de 0,0001 pulgadas (0,00026 cm) y usados ​​principalmente en casinos de juego para jugar a los dados u otros juegos de azar, y redondos dados arrinconados o imperfectos, que están hechos a máquina y generalmente se usan para jugar juegos sociales y de mesa.

Hacer trampa con dados

Los dados perfectos también se conocen como dados justos, niveles o cuadrados, mientras que los dados que han sido manipulados, o hechos expresamente para hacer trampa, se conocen como dados torcidos o torcidos. Estos dados se han encontrado en las tumbas del antiguo Egipto y Oriente, en tumbas prehistóricas de América del Norte y del Sur y en tumbas vikingas. Hay muchas formas de dados torcidos. Cualquier dado que no sea un cubo perfecto no actuará de acuerdo con las probabilidades matemáticas correctas y se llama forma, ladrillo o plano. Por ejemplo, un cubo que ha sido afeitado en uno o más lados para que tenga una forma ligeramente de ladrillo tenderá a asentarse con mayor frecuencia en sus superficies más grandes, mientras que un cubo con biseles, en el que se han recortado uno o más lados de modo que sean ligeramente convexos, tenderán a salirse de sus lados convexos. Las formas son las más comunes de todos los dados torcidos.Los dados cargados (llamados tappers, missouts, passers, floppers, cappers o spot loaders, dependiendo de cómo y dónde se haya aplicado el peso adicional) pueden resultar ser cubos perfectos cuando se miden con calibradores, pero peso adicional justo debajo de la superficie en algunos lados hará que los lados opuestos aparezcan más a menudo de lo que deberían. Las formas de dados anteriores se clasifican como dados de porcentaje: no siempre caerán con el lado deseado hacia arriba, pero lo harán con la suficiente frecuencia a largo plazo para que los tramposos ganen la mayoría de sus apuestas.Las formas de dados anteriores se clasifican como dados de porcentaje: no siempre caerán con el lado deseado hacia arriba, pero lo harán con la suficiente frecuencia a largo plazo para que los tramposos ganen la mayoría de sus apuestas.Las formas de dados anteriores se clasifican como dados de porcentaje: no siempre caerán con el lado deseado hacia arriba, pero lo harán con la suficiente frecuencia a largo plazo para que los tramposos ganen la mayoría de sus apuestas.

Un dado con una o más caras cada una duplicada en su lado opuesto y ciertos números omitidos producirá algunos números con una frecuencia desproporcionada y nunca producirá algunos otros; por ejemplo, dos dados marcados respectivamente con duplicados de 3-4-5 y 1-5-6 nunca pueden producir combinaciones que sumen 2, 3, 7 o 12, que son las únicas combinaciones con las que se puede perder en el juego de dados. . Dichos dados, llamados busters o tops e bottoms, se utilizan por regla general solo por los tramposos de dados consumados, que los introducen en el juego mediante un juego de manos ("cambio"). Dado que es imposible ver más de tres lados de un cubo al mismo tiempo, es poco probable que el jugador inexperto detecte las partes superiores e inferiores.

Otra forma más de hacer trampa con dados produce tiros controlados, en los que uno o más dados justos se hacen girar, se lanzan o se lanzan de modo que un determinado lado o lados salgan o no, según el efecto deseado. Conocido por nombres tan coloridos como el golpe de látigo, el rollo de la manta, el golpe de diapositiva, el golpe de giro y el tiro griego, esta forma de hacer trampa requiere una considerable destreza manual y práctica. El miedo a tal habilidad llevó a los casinos a instalar mesas con paredes de extremo inclinadas e insistir en que se tiraran los dados para rebotar en ellas.