PLATÓN

PLATO , en completa Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automática , sistema educativo basado en computadora creado en 1960 por Donald L. Bitzer en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (UIUC). Además de utilizarse con éxito como herramienta de enseñanza, PLATO también generó una de las primeras comunidades en línea exitosas. En muchos sentidos, el desarrollo de PLATO presagió Internet.

Desarrollo

Bitzer, profesor de ingeniería eléctrica en UIUC, estaba interesado en cuestiones de alfabetización. Se inspiró para crear PLATO cuando leyó que el 50 por ciento de los estudiantes que se gradúan de la escuela secundaria en los Estados Unidos eran funcionalmente analfabetos. En una discusión sobre alfabetización, un colega de Bitzer, Chalmers Sherwin, preguntó si sería posible usar computadoras para la educación. Bitzer creía que se podía hacer y poner a trabajar para lograr el objetivo de la educación basada en computadoras reuniendo un equipo de codificadores de software que van desde profesores hasta estudiantes de secundaria.

PLATO se basó en un sistema informático de tiempo compartido, con usuarios y programadores conectados a un mainframe central. La primera demostración de PLATO tuvo lugar en la computadora ILLIAC I, que en versiones posteriores de PLATO fue reemplazada por una computadora Control Data Corporation (CDC) 1604. Los programadores, profesores y estudiantes graduados (y algunos estudiantes universitarios) utilizaron lenguajes de programación, como FORTRAN y más tarde TUTOR, para escribir materiales educativos.

Durante la década de 1960, PLATO se utilizó en un solo aula, pero la importancia de su desarrollo fue evidente. En la segunda mitad de esa década, Bitzer y sus colegas establecieron el Laboratorio de Investigación en Educación Basado en Computadoras (CERL) en UIUC, y el trabajo en PLATO continuó. A principios de la década de 1970, a medida que avanzaba la potencia de procesamiento de las computadoras centrales, PLATO podía admitir 1000 usuarios simultáneos. La velocidad de conexión para las estaciones de trabajo que se interconectaban con el mainframe era de 1200 bps (bits por segundo). PLATO produce solo texto, por lo que la tasa de intercambio entre los usuarios de PLATO parecía lo suficientemente rápida para la comunicación y la educación.

La capacidad de admitir tantos usuarios simultáneamente ayudó a facilitar la creación de una comunidad en línea, lo que fue posible gracias a la autoría de PLATO Notes de David R. Woolley, una aplicación de discusión enhebrada que luego evolucionó a Group Notes. Woolley era estudiante en UIUC en ese momento y había estado trabajando en CERL. Él y sus colegas se habían frustrado con el proceso de corregir errores en PLATO y reportar esas correcciones. La solución de Woolley fue crear un sistema de mensajes enhebrados que incorporaba identificaciones de usuario y sellos de fecha y hora, permitía múltiples respuestas a cada entrada e incluía menús e índices.

PLATO Notes se empezó a utilizar rápidamente para una multitud de discusiones más allá de la corrección de errores. Casi al mismo tiempo que Woolley creó Notes, Doug Brown desarrolló un programa llamado Talkomatic que habilitaba el chat en tiempo real entre usuarios. Hasta cinco participantes activos pueden utilizar un solo canal Talkomatic, mientras que cualquier número de usuarios puede iniciar sesión solo como observadores. Cualquier usuario puede crear canales en cualquier momento. Sin embargo, una vez creado un canal, los usuarios pueden evitar que otros se unan u observen, creando así canales de chat privados. Poco después de la creación de Talkomatic y otra aplicación de chat en tiempo real, Term-talk, el uso de PLATO para la interacción y la comunicación en línea se volvió predominante. A pesar de esa multitud de opciones de comunicación, PLATO inicialmente no contaba con una aplicación de correo electrónico con la que se pudieran enviar mensajes privados.pero uno fue lanzado en el verano de 1974.

UIUC tenía numerosos terminales PLATO en laboratorios de computación públicos y espacios públicos. Lo que había comenzado como un medio para crear materiales educativos y fomentar la alfabetización llegó a fomentar comunidades en línea, educación a distancia, anuncios clasificados en línea, grupos de discusión sobre innumerables temas, “celebridades” de PLATO e incluso romance, todas características de Internet en los primeros tiempos. Siglo 21. Los usuarios de PLATO lucharon con problemas que también encuentran los usuarios de Internet contemporáneos, como el anonimato e identidad del usuario, la privacidad y la seguridad. Los juegos multiusuario y de un solo usuario eran funciones populares de PLATO. ¡Entre los primeros juegos hubo una versión de Spacewar del MIT ! y un juego similar a Dungeons & Dragons llamado Avatar. Muchos usuarios pasaron noches enteras y fines de semana jugando en los laboratorios PLATO en el campus de la UIUC.

Los terminales en sí constaban de dos partes: una caja grande, que contenía un monitor monocromático (ámbar) y un teclado. Las iteraciones posteriores del terminal llegaron a incorporar una interfaz de pantalla táctil, y tanto él como el teclado pudieron resistir el uso constante en lugares públicos.

El desarrollo de PLATO después de principios de la década de 1970 llegó a depender de la comunidad de usuarios. Aquellos que trabajaron para escribir aplicaciones buscaron regularmente comentarios y aportes de los usuarios y, en muchos casos, los usuarios que habían encontrado PLATO por primera vez por medio de una asignación de clase vinieron a trabajar en CERL. A mediados de la década de 1970, los CDC obtuvieron la licencia del sistema PLATO de UIUC y comenzaron a comercializarlo. A mediados de la década de 1980 había más de 100 sistemas PLATO en todo el mundo, la mayoría en instituciones educativas. Con un mayor desarrollo de software, se idearon los medios mediante los cuales esos sistemas podrían vincularse entre sí, y esencialmente las “interredes” de los sistemas PLATO estaban operativas a fines de la década de 1970. Los juegos en red, uno de los pasatiempos más populares de PLATO, llegaron a ser prohibidos (dentro y fuera) por los administradores de la universidad.

La introducción de la computadora personal (PC) en la década de 1980 ayudó a poner fin a las versiones originales de PLATO. La conexión en red de PC era menos costosa que la construcción de sistemas PLATO, y el sistema del campus de la Universidad de Illinois comenzó a utilizar NovaNET, un sistema educativo basado en PC que esencialmente interactuaba con PLATO a través de PC en lugar de terminales PLATO. CDC, que se ciñó a su historia de mainframe, no estaba en absoluto preparado para el crecimiento de la PC y comenzó una reducción. CDC enfocó PLATO en brindar instrucción y capacitación basadas en computadora para el Departamento de Defensa de los EE. UU. Y otras agencias, luego renombró CYBIS y lo vendió en la década de 1990 a Vcampus Corp. En 1989, CDC vendió el nombre PLATO a TRO, Inc.

Significado

La creación y evolución de PLATO fue significativa en dos frentes. No se puede subestimar la importancia de PLATO como uno de los primeros, si no el primero, sistemas de educación y comunicación en red. Aún así, debido a que PLATO generó una de las primeras comunidades en línea, las dimensiones sociales del uso de PLATO son de igual importancia. PLATO, como su análogo más cercano, The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link), cuyos fundadores, se cree, desconocían PLATO, influyó en el desarrollo de aplicaciones y estructuras de software, así como en las normas que se encontrarán en comunidades de usuarios posteriores. En Internet.