Póker

Póquer , juego de cartas, que se juega de varias formas en todo el mundo, en el que un jugador debe igualar (es decir, igualar) la apuesta, subir (es decir, aumentar) la apuesta o conceder (es decir, retirarse). Su popularidad es mayor en América del Norte, donde se originó. Se juega en casas particulares, en clubes de póquer, en casinos y en Internet. El póquer ha sido llamado el juego de cartas nacional de los Estados Unidos, y su juego y jerga impregnan la cultura estadounidense.

Aunque en la literatura del juego se describen innumerables variantes del póquer, todas comparten ciertas características esenciales. Una mano de póquer consta de cinco cartas. El valor de la mano está en proporción inversa a su frecuencia matemática; es decir, cuanto más inusual sea la combinación de cartas, mayor será la clasificación de la mano. Los jugadores pueden apostar que tienen la mejor mano, y otros jugadores deben igualar (es decir, igualar) la apuesta o conceder. Los jugadores pueden farolear apostando a que tienen la mejor mano cuando en realidad no la tienen, y pueden ganar faroleando si los jugadores con manos superiores no igualan la apuesta.

Principios generales

Hay formas de póquer adecuadas para cualquier número de jugadores de 2 a 14, pero en la mayoría de las formas, el número ideal es de 6, 7 u 8 jugadores. El objetivo es ganar el "bote", que es la suma de todas las apuestas realizadas por todos los jugadores en cualquier trato. El bote se puede ganar ya sea teniendo la mano de póquer de mayor rango o haciendo una apuesta que ningún otro jugador iguala. Los siguientes principios se aplican a casi todas las formas de póquer.

Tarjetas

El póquer casi siempre se juega con la baraja estándar de 52 cartas, las cartas de cada uno de los cuatro palos (espadas, corazones, diamantes, tréboles) clasifican A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. , 6, 5, 4, 3, 2, A (baja solo en la escalera [una serie de cinco cartas numeradas consecutivamente] o escalera de color [una serie de cinco cartas numeradas consecutivamente dentro del mismo palo] 5-4-3-2 -A y en determinadas variantes descritas a continuación).

En el juego social, especialmente en la “elección del crupier” (es decir, una sesión de juego de cartas en la que cada jugador toma un turno para repartir las cartas y seleccionar el juego), ciertas cartas pueden ser designadas como comodines. Un comodín representa cualquier otra tarjeta que su titular desee nombrar. Hay muchos métodos para introducir comodines en el juego. Los más populares son:

  1. Bufón. Se utiliza un paquete de 53 cartas, incluido el comodín como comodín.
  2. Insecto. Se utiliza el mismo mazo de 53 cartas, incluido el comodín, pero el comodín (aquí llamado error) cuenta solo como un quinto as o para llenar un color [una serie de cinco cartas del mismo palo], una escalera o una determinada especial manos.
  3. Deuces salvaje. Los cuatro deuces (2) son comodines.
  4. Un ojo. En el paquete estándar, el rey de diamantes, la jota de espadas y la jota de corazones son las únicas cartas que se muestran de perfil. A menudo se designan como comodines.

Rango de manos de póquer

El rango de las manos de póquer estándar está determinado por sus probabilidades (probabilidad). Dos o más manos idénticas empatan y dividen cualquier ganancia por igual. Los palos no tienen rango relativo en el póquer. Cuando hay un comodín en el juego, la mano más alta posible es el cinco de un tipo, que supera a cualquier escalera de color. Cuando hay varios comodines, puede haber cuatro o tres de un tipo idénticos, en cuyo caso los empates se rompen con las cartas más altas sin igualar o pares secundarios (en un full house [una mano de cinco cartas formada por tres de una clase y un par]).

Probabilidades de póquer
mano de póquervarias formas en que se puede hacer la manoprobabilidades aproximadas de obtener la mano en cinco cartas
Escalera Real41 en 649.740,00
escalera de color361 en 72.193,33
Cuatro de un tipo6241 en 4.165,00
casa llena3.7441 en 694,16
enjuagar5.1081 en 508,80
Derecho10.2001 en 254.80
tres de un tipo54,9121 en 47,32
dos pares123,5521 en 21.03
un par1.098.2401 en 2,36
sin par1,302,5401 en 1,99

Acuerdo

Al comienzo del juego, cualquier jugador toma un mazo de cartas y las reparte en rotación hacia la izquierda, una a la vez, boca arriba, hasta que aparece una jota. El jugador que recibe esa carta se convierte en el primer crupier. El turno de repartir y el turno de apostar siempre pasan a la izquierda de un jugador a otro. Para cada reparto, cualquier jugador puede barajar las cartas, teniendo el crupier el último derecho a barajar. El crupier debe ofrecer el paquete mezclado al oponente a la derecha para un corte. Si ese jugador se niega a cortar, cualquier otro jugador puede hacerlo.

Un crupier profesional se utiliza en clubes de póquer, casinos y torneos, donde se pasa un disco redondo (conocido como botón del crupier) en el sentido de las agujas del reloj en cada mano para indicar el crupier nominal a efectos de apuestas. Además, estos entornos casi invariablemente cobran a los jugadores, ya sea estableciendo una tarifa de alquiler por hora para sus asientos o "rastrillando" un pequeño porcentaje (digamos, 5 por ciento) de cada bote.

Procedimiento de apuesta

En cada trato hay uno o más intervalos de apuestas según la variante de póquer específica. En cada intervalo de apuestas, un jugador, según lo designado por las reglas de la variante que se está jugando, tiene el privilegio u obligación de hacer la primera apuesta. Este jugador y cada uno de los jugadores que le siguen deben colocar en el pozo el número de fichas (que representan dinero, por lo que casi siempre se juega al póquer) para que su contribución total al pozo sea al menos igual a la contribución total del jugador antes que él. . Cuando un jugador hace esto, se dice que está en el bote o un jugador activo. Si un jugador se niega a hacer esto, descarta su mano y se dice que se retira o se retira, y ya no puede competir por el bote.

Antes del trato, es posible que se requiera que cada jugador haga una contribución al pozo, llamada ante. En cada intervalo de apuestas, se dice que apuesta el primer jugador que hace una apuesta, se dice que un jugador que cumple exactamente la apuesta anterior paga, y que un jugador que apuesta más que el apostador anterior sube. En algunas variantes, un jugador puede pasar, que es quedarse sin apostar, siempre que ningún otro jugador haya hecho una apuesta en ese intervalo de apuestas. Dado que un jugador no puede aumentar su propia apuesta, cada intervalo de apuestas termina cuando el turno de apuestas ha regresado a la persona que hizo la última subida o cuando todos los jugadores han pasado.

Al final de cada intervalo de apuestas, excepto el último, se reanuda la negociación. Al final del último intervalo de apuestas, se produce el "enfrentamiento", en el que cada jugador activo muestra su mano completa y la mano de mayor rango gana el bote.

Límites de apuestas

Hay juegos "sin límite" o "sky's-the-limit", pero en la práctica, la mayoría de los juegos de póquer ponen un límite a lo que uno puede apostar en cualquier juego. Hay tres métodos populares.

Límite fijo

En los juegos de límite fijo, nadie puede apostar o subir más del límite establecido. En el póquer de sorteo, el límite suele ser el doble después del sorteo que antes, por ejemplo, dos fichas antes del sorteo, cuatro fichas después. En el stud poker, el límite suele ser el doble en el intervalo de apuestas final que en los intervalos de apuestas anteriores. (El límite superior se aplica también cuando las cartas expuestas de cualquier jugador incluyen un par). Estas formas respectivas del juego se describen a continuación. En un juego de límite fijo, generalmente se establece un límite en el número de aumentos que se pueden hacer en cualquier intervalo de apuestas.

Límite de bote

En los concursos de límite de bote, un jugador puede apostar o subir por no más de la cantidad en el bote en el momento en que se realiza la apuesta o el aumento. Al subir, el jugador puede poner primero en el bote la cantidad de fichas necesarias para igualar la apuesta anterior y luego subir según la cantidad de fichas en el bote. Cuando se juega con el límite del bote, también se acostumbra colocar un límite máximo en cualquier apuesta o subida, independientemente del tamaño del bote.

Apuestas de mesa

Este método se aproxima más al juego sin límite. El límite de cada jugador es el número de fichas que tiene en la mesa al comienzo del reparto. No puede apostar más, pero por esta cantidad puede igualar cualquier apuesta más alta (ir "all in") y competir por el bote en el showdown. Otros jugadores que tienen más fichas pueden continuar apostando, pero sus apuestas adicionales se destinan a uno o más botes secundarios de la manera que se decida entre los jugadores que contribuyeron completamente al bote adicional. Cuando un jugador abandona cualquier bote secundario, también abandona el bote original, de hecho, cede sus derechos sobre el bote original al jugador cuya apuesta posterior no pagó. Por lo tanto, puede haber diferentes ganadores del bote principal y varios botes secundarios.