Juego electrónico

Juego electrónico , también llamado juego de computadora o videojuego , cualquier juego interactivo operado por circuitos de computadora. Las máquinas o "plataformas" en las que se juegan los juegos electrónicos incluyen computadoras personales y compartidas de uso general, consolas recreativas, consolas de video conectadas a televisores domésticos, máquinas de juegos portátiles, dispositivos móviles como teléfonos celulares y redes basadas en servidores . El término videojuego se puede utilizar para representar la totalidad de estos formatos, o puede referirse más específicamente solo a los juegos que se juegan en dispositivos con pantallas de video: televisión y consolas recreativas.

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¡Del ajedrez a Spacewar! a Pong

La idea de jugar en computadoras es casi tan antigua como la propia computadora. Inicialmente, los beneficios esperados de esta actividad estaban estrechamente relacionados con el estudio de la computación. Por ejemplo, el matemático e ingeniero Claude Shannon propuso en 1950 que las computadoras podrían programarse para jugar al ajedrez, y se preguntó si esto significaría que una computadora podría pensar. La propuesta de Shannon estimuló décadas de investigación sobre programas de ajedrez y damas, generalmente por parte de científicos informáticos que trabajan en el campo de la inteligencia artificial.

Muchos juegos de computadora surgieron de laboratorios de computación universitarios e industriales. Varios juegos de importancia histórica funcionaron originalmente como demostraciones de tecnología, después de haber sido desarrollados como diversiones “fuera de horario” por los estudiantes y el personal técnico. Por ejemplo, en 1958 William A. Higinbotham del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York utilizó una computadora analógica, cajas de control y un osciloscopio para crear Tennis for Two como parte de una exhibición pública para los visitantes del laboratorio. Solo unos años después, Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz y otros crearon Spacewar.(1962) en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). Este juego comenzó como un programa de demostración para mostrar la minicomputadora PDP-1 (Procesador de datos programado-1) donada por Digital Equipment Corporation (DEC) al MIT y el nuevo Precision CRT Display Type 30 adjunto. Esta nueva tecnología apeló a la cultura "hacker" del Tech Model Railroad Club en el campus, y sus autores eran miembros de este grupo. Escribieron software y construyeron cajas de control que les dieron a los jugadores la capacidad de mover naves espaciales en mapas estelares precisos, maniobrar y disparar torpedos espaciales entre sí. ¡Guerra espacial! fue claramente un producto de la informática del MIT.

La adopción generalizada de la línea PDP de miniordenadores en otros campus y laboratorios en las décadas de 1960 y 1970 hizo que Spacewar! una parte omnipresente de la cultura informática. Una de esas instituciones fue la Universidad de Utah, sede de un sólido programa en gráficos por computadora y un estudiante de ingeniería eléctrica llamado Nolan Bushnell. Después de graduarse en 1968, Bushnell se mudó a Silicon Valley para trabajar para Ampex Corporation. Bushnell había trabajado en un parque de diversiones durante la universidad y después de jugar Spacewar. soñaba con llenar las salas de entretenimiento con tales juegos electrónicos. Junto con uno de sus compañeros de trabajo en Ampex, Ted Dabney, Bushnell diseñó Computer Space (1971), ¡una versión de Spacewar que funciona con monedas !ambientado en un gabinete arcade tremendamente futurista. Aunque el juego, fabricado y comercializado por Nutting Associates, un proveedor de salas de juegos que funcionan con monedas, fue un fracaso comercial, estableció un diseño estándar y una configuración técnica general para las consolas de juegos.

En 1972 Bushnell, Dabney y Al Alcorn, otro ex alumno de Ampex, fundaron Atari Corporation. Bushnell le pidió a Alcorn que diseñara un juego simple basado en Ping-Pong, explicando a modo de inspiración que Atari había recibido un contrato para hacerlo. Si bien de hecho no existía tal contrato, Alcorn era experto en electrónica de televisión y produjo un juego simple y adictivo, al que llamaron Pong.. Al no poder interesar a los fabricantes de juegos de pinball en este prototipo, Bushnell y Alcorn lo instalaron en un bar local, donde se convirtió en un éxito inmediato como juego que funciona con monedas. Después de despejar un obstáculo legal planteado por el control de Magnavox Company sobre la patente de los videojuegos (discutido en la siguiente sección), Atari se preparó para fabricar consolas recreativas en volumen. De este modo creó la industria de los juegos “coin-op”, logrando tal éxito que atrajo a los competidores a su nuevo espacio comercial, la sala de juegos electrónicos, que se convirtió quizás en la principal fuente de juegos electrónicos innovadores hasta bien entrada la década de 1980. ( Ver barra lateral: Pac-Man ).

Consolas de video caseras tempranas

Después de las computadoras y las salas de juegos, la tercera inspiración para los primeros juegos electrónicos fue la televisión. Ralph Baer, ​​ingeniero de televisión y gerente de la firma de electrónica militar de Sanders Associates (luego integrada en BAE Systems), comenzó a fines de la década de 1960 a desarrollar tecnología y diseñar juegos que pudieran reproducirse en televisores. En 1966, Baer diseñó circuitos para mostrar y controlar puntos en movimiento en una pantalla de televisión, lo que llevó a un simple juego de persecución al que llamó Fox and Hounds.. Con este éxito en la mano, Baer obtuvo el permiso y la financiación de la dirección de Sanders para formar un pequeño grupo, TV Game Project. Al cabo de un año, se demostraron varios diseños de juegos prometedores, y el grupo de Baer experimentó con formas de entregar juegos a los hogares por medios como la televisión por cable. En 1968 completaron Brown Box, un prototipo de estado sólido para una consola de videojuegos. Tres años más tarde, a Baer se le concedió una patente estadounidense para un "aparato de juegos de televisión". Magnavox adquirió los derechos poco después, lo que llevó en 1972 a la producción de la primera videoconsola doméstica, Magnavox Odyssey.

El éxito de Pong como un juego que funciona con monedas llevó a varias empresas, incluida la propia Atari, a seguir adelante con versiones caseras e imitaciones del juego. Con el objetivo de expandir su negocio de juegos electrónicos que funcionan con monedas, Atari llegó a un acuerdo con Sears, Roebuck and Company para fabricar y distribuir la versión doméstica de Pong.. Su éxito intensificó la competencia ya brutal en este mercado. El Fairchild Channel F, lanzado en 1976, y el Atari 2600 VCS (Video Computer System), lanzado en 1977, lideraron una nueva generación de consolas que usaban cartuchos ROM programables para la distribución y almacenamiento de software de juegos. Estos sistemas eran programables en el sentido de que se podían insertar diferentes cartuchos de juegos en ranuras especiales, un paso técnico que alentó la separación del desarrollo de juegos del diseño de hardware. Activision, fundada en 1979 por los ex diseñadores de juegos de Atari David Crane y Alan Miller y el ejecutivo de entretenimiento Jim Levy, fue la primera empresa dedicada exclusivamente al software de juegos. En 1983, sin embargo,la avalancha de títulos de juegos para las principales consolas domésticas había provocado una reacción violenta por parte de los consumidores contra la calidad impredecible de estos juegos y una fuerte caída en la industria de las consolas domésticas.