Comunidad virtual

Comunidad virtual , grupo de personas que pueden o no encontrarse cara a cara, que intercambian palabras e ideas a través de la mediación de las redes digitales.

Howard Lee Rheingold, autor de The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (ed. Rev., 2000) y Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

El primer uso del término comunidad virtual apareció en un artículo de Gene Youngblood escrito en 1984 pero publicado en 1986 sobre Electronic Cafe (1984), un proyecto de arte de los artistas Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz que conectaba cinco restaurantes en Los Ángeles y un museo de arte. a través de un enlace de video en vivo. El término ganó popularidad después de un artículo de 1987 escrito por Howard Rheingold para The Whole Earth Review . En The Virtual Community (1993), Rheingold amplió su artículo para ofrecer la siguiente definición:

Las comunidades virtuales son agregaciones sociales que emergen de la Red cuando suficientes personas llevan a cabo esas discusiones públicas durante el tiempo suficiente, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio.

El artículo y el libro de Rheingold se citan como los trabajos fundamentales de los estudios de la cibercultura. Muchos comentaristas posteriores han impugnado el uso de Rheingold de la palabra comunidad y la terminología utilizada para describir los fenómenos tecnosociales de las relaciones persistentes mediadas por computadora; Las redes sociales y los medios participativos también se utilizan para describir una variedad muy amplia de actividad social humana en línea.

Las primeras predicciones de comunidades de individuos y grupos vinculados a la computadora fueron hechas en 1968 por JCR Licklider y Robert Taylor, quienes como administradores de investigación de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de los Estados Unidos (DARPA) pusieron en marcha la investigación que resultó en la creación del primero de este tipo, ARPANET, que fue el precursor de Internet. Licklider y Taylor escribieron:

¿Cómo serán las comunidades interactivas en línea? En la mayoría de los campos, estarán formados por miembros separados geográficamente, a veces agrupados en pequeños grupos y a veces trabajando individualmente. Serán comunidades no de ubicación común, sino de interés común.

Incluso antes de ARPANET, a principios de la década de 1960, el sistema educativo basado en computadora PLATO incluía características de comunidad en línea. Douglas Engelbart, quien dirigió el primer Centro de Información de Red de ARPANET, había desarrollado una "comunidad de arranque" en el Instituto de Investigación de Stanford (SRI), ubicado en la Universidad de Stanford en California, mediante el uso de su pionero Sistema en Línea (NLS) antes del lanzamiento de ARPANET .

A principios del siglo XXI, los cuatro nodos informáticos (Universidad de California en Los Ángeles, SRI, Universidad de California en Santa Bárbara y Universidad de Utah) que constituían la comunidad ARPANET en 1969 se habían expandido para incluir alrededor de mil millones de personas con acceso a Internet. Con varios miles de millones de teléfonos móviles con conexiones a Internet actualmente en existencia, una parte significativa de la población humana lleva a cabo algunos de sus asuntos sociales por medio de redes informáticas. La gama de actividades en red se ha expandido enormemente desde que Rheingold describió los sistemas de tablones de anuncios (BBS), salas de chat, listas de correo, grupos de noticias de USENET y MUD (mazmorras multiusuario) en 1993. En el siglo XXI, las personas se encuentran, juegan, conversan, socializan, hacer negocios y organizar acciones colectivas a través de mensajes instantáneos,blogs (incluidos los videoblogs), canales RSS (un formato para suscribirse y recibir contenido actualizado periódicamente de sitios web), wikis, servicios de redes sociales como MySpace y Facebook, comunidades para compartir fotos y medios como Flickr, juegos en línea multijugador masivo como comoLineage y World of Warcraft , y mundos virtuales inmersivos como Second Life. Las comunidades virtuales y las redes sociales han coevolucionado a medida que las tecnologías emergentes han proporcionado nuevos tipos de interacción y diferentes grupos de personas se han apropiado de los medios para nuevos propósitos.

Pantalla de World of Warcraft, un juego en línea "multijugador masivo" (MMOG).

La aparición de públicos en red global ha planteado una serie de problemas psicológicos, sociológicos, económicos y políticos, y estos problemas a su vez han estimulado la creación de nuevos cursos y programas de investigación en redes sociales, comunidades virtuales y estudios de cibercultura. En particular, el uso generalizado de herramientas de comunicación en línea ha planteado cuestiones de identidad y presentación del yo, comunidad o pseudocomunidad, acción colectiva, esfera pública, capital social y calidad de atención.

Surgieron varias críticas diferentes a medida que surgieron los estudios sobre la cibercultura. Una crítica política del activismo en línea temprano cuestionó si las relaciones en línea ofrecían una especie de simulación reconfortante de acción colectiva. En una inspección más cercana, la cuestión de qué define realmente a una comunidad ha resultado ser compleja: el sociólogo estadounidense George A. Hillery, Jr., compiló 92 definiciones diferentes. El sociólogo canadiense Barry Wellman definió la comunidad como “redes de vínculos interpersonales que brindan sociabilidad, apoyo, información, un sentido de pertenencia e identidad social”, y ofreció evidencia empírica de que al menos algunas comunidades virtuales se ajustan a estos criterios. Como ha ocurrido en el pasado, lo que la gente quiere decir cuando habla de comunidad está cambiando.

Jugando videojuegos y viendo películas en un cibercafé en Wuhu, provincia de Anhui, China.

A medida que los primeros entusiastas, constructores e investigadores digitales se unieron a una muestra más representativa de la población mundial, una representación más amplia y no siempre sana del comportamiento humano se manifestó en línea. La vida en línea en el siglo XXI permitió a los terroristas y varios ciberdelincuentes hacer uso de las mismas redes digitales de muchos a muchos que permiten grupos de apoyo para víctimas de enfermedades y cuidadores, acciones de socorro en casos de desastre, aprendizaje a distancia y esfuerzos de construcción de comunidades. Los soldados en batalla se burlan de sus enemigos con mensajes de texto, difunden información a través de mensajería instantánea y se comunican a casa a través de videos en línea. Con tantos jóvenes que pasan gran parte de su tiempo en línea, muchos padres y líderes de la comunidad del “mundo real” expresaron su preocupación por los posibles efectos de excederse en estas vidas sociales virtuales.Además, en un entorno donde cualquiera puede publicar cualquier cosa o hacer cualquier reclamo en línea, la necesidad de incluir una comprensión de las redes sociales en la educación ha dado lugar a defensores de la “pedagogía participativa”.

Los estudiantes de comportamiento social en línea han notado un cambio de las caracterizaciones "centradas en el grupo" de la socialización en línea a una perspectiva que tiene en cuenta el "individualismo en red". Nuevamente, citando a Wellman:

Aunque las personas a menudo ven el mundo en términos de grupos, funcionan en redes. En las sociedades en red: los límites son permeables, las interacciones son con otros diversos, las conexiones cambian entre múltiples redes y las jerarquías pueden ser más planas y recursivas ... La mayoría de las personas operan en comunidades parciales, con conexiones poco sólidas y con redes de parientes, vecinos , amigos, compañeros de trabajo y vínculos organizativos. En lugar de encajar en el mismo grupo que los que los rodean, cada persona tiene su propia "comunidad personal".

Es probable que las formas de comunicación en línea centradas en la comunidad continúen floreciendo; solo en la comunidad médica, los grupos de apoyo mutuo continuarán brindando vínculos fuertes y persistentes entre las personas cuyas comunicaciones primarias tienen lugar en línea. Al mismo tiempo, también es probable que la prevalencia de los servicios de redes sociales centrados en el individuo y la proliferación de dispositivos de comunicación personal alimenten la evolución del “individualismo en red”. Es probable que los estudios de cibercultura, necesariamente una búsqueda interdisciplinaria, continúen creciendo a medida que la socialización humana esté mediada por las redes digitales.