Juego de los cientos

Piquet , juego de cartas, conocido desde el siglo XV en Francia.

juego de los cientos

Durante siglos, piquet ha sido considerado como uno de los mejores juegos de cartas para dos jugadores. En 1534, François Rabelais lo incluyó como un pasatiempo favorito de su héroe ficticio Gargantúa, y en 1892 los delegados a un congreso de cartas en Viena lo votaron como el más “clásico” de todos los juegos de cartas. Quizás porque también se lo consideraba esencialmente aristocrático y de clase alta y requiere muchas explicaciones, pasó de moda en el siglo XX. A pesar de su ascendencia francesa, el piquet se ha jugado en Inglaterra el tiempo suficiente, probablemente desde el matrimonio de Carlos I con Henrietta Maria de Francia en 1625, para haberse naturalizado completamente. Hay una representación sorprendentemente precisa de su interpretación de Carlos II y una de sus amantes en la versión cinematográfica de Forever Amber.(1947). La popularidad del juego entre los alfabetizados se sugiere por su prominencia en los primeros libros de instrucción sobre el juego de cartas, que datan del siglo XVII. Ocupó un lugar de honor durante tres siglos en varias ediciones de The Compleat Gamester de Charles Cotton , fue tema de un tratado del verdadero Edmond Hoyle en 1744 y sigue siendo un componente básico de todos los "Hoyles" que se pretenden por sí mismos. La siguiente descripción es del juego de clubes inglés conocido como rubicon piquet.

Dos juegan con un mazo de 32 cartas clasificadas (en orden descendente) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 en cada palo. Hay seis acuerdos, denominados colectivamente partido o goma, para un juego en el que los jugadores intentan anotar al menos 100 puntos ("cruzar el rubicón"). Quien corte la carta más alta reparte primero, y el reparto se alterna. El comerciante se llama mano más joven, el anciano que no vende. A cada jugador se le reparten 12 cartas en grupos de dos o tres, y las 8 cartas restantes se extienden boca abajo. Estos forman la "garra". El objetivo del juego es ganar puntos formando combinaciones de cartas y ganando trucos. Es deseable una tabla de cribbage u otro dispositivo de puntuación.

El anciano descarta hasta cinco cartas boca abajo y las reemplaza desde la parte superior de la garra. El anciano debe descartar al menos una (pero en la práctica generalmente intercambia cinco cartas). Si descarta menos de cinco, puede examinar las cartas que habría tomado si hubiera intercambiado las cinco. Los más jóvenes pueden intercambiar hasta tantas como queden (generalmente tres cartas), pero no necesitan intercambiar ninguna. Si dibuja menos, los más jóvenes pueden exponer a los que no fueron tomados para que ambos los vean o dejarlos boca abajo para que ninguno de los dos los vea. Los jugadores pueden examinar sus propios descartes en cualquier momento durante el juego. Un jugador al que no se le hayan repartido cartas con figuras obtiene 10 puntos por un "espacio en blanco" y debe demostrarlo jugando las cartas rápidamente boca arriba sobre la mesa. El anciano lo hace de inmediato, pero el menor espera hasta que el anciano haya cambiado antes de probarlo.

Hay tres rondas sucesivas para las combinaciones de puntuación: punto, secuencia, set. En cada ronda, el anciano declara primero, y el más joven responde, “Bueno”, “No es bueno” o “Igual”, dependiendo de si el más joven puede vencer la declaración del anciano. La puntuación por punto va para el jugador con el palo más largo y es igual a la longitud del palo. Si los jugadores tienen palos de igual longitud, el punto va para el jugador con el palo de mayor valor, contando el as 11, las cartas de la corte 10 y las fichas al valor nominal. Si los recuentos de valores de los jugadores son iguales, ninguno de los jugadores puntúa.

La puntuación de la secuencia va para el jugador con la secuencia más larga de tres o más cartas de un palo. Quien tenga la secuencia más larga puntuará por ella y cualquier otra secuencia que haya declarado. Si los jugadores empatan en la secuencia más larga, la puntuación va para el jugador con las cartas de mayor rango. Si todavía está empatado, ningún jugador puntúa por secuencias. Las secuencias de tres, cuatro, cinco, seis, siete y ocho tarjetas puntúan 3, 4, 15, 16, 17 y 18 puntos, respectivamente.

Un juego son tres o cuatro cartas del mismo rango pero no inferior a 10. La puntuación de un conjunto va para el jugador con el cuatro de un tipo (quatorze) de mayor rango, o trío (trío) si ninguno de los jugadores tiene un conjunto de cuatro; los lazos no son posibles. El jugador con el mejor set lo cuenta y cualquier otro set a razón de 3 puntos para tríos y 14 puntos para quatorzes.

El anciano ahora resume su puntuación combinada, lleva una carta al primer truco y agrega un punto por liderar. Más joven, antes de jugar una carta, luego identifica completamente y puntúa cualquier combinación que tenga que le permita describir las combinaciones de puntuación del anciano como "no buenas" y anuncia su puntuación de combinación.

Un jugador que alcanza 30 puntos por combinaciones antes de que el otro haya anotado alguna obtiene una bonificación de 60 por repique. Para este propósito, los puntos se acumulan estrictamente en este orden: espacio en blanco, punto, secuencia, conjunto. Por ejemplo, el anciano obtiene 7 puntos, 15, 4 y 3 para secuencias, y 3 para un trío, lo que le da 32 más 60 para repique, o un total de 92 puntos. Sin embargo, si los más jóvenes hubieran declarado un espacio en blanco, esto habría evitado la puntuación de repique. Un jugador que anota 30 puntos en combinaciones y trucos antes de que el oponente anote algo recibe una bonificación de 30 puntos por pique.

El anciano conduce al primer truco, y el ganador de cada truco conduce al siguiente. Segundo a un truco debe seguir el juego si es posible o de lo contrario puede jugar cualquier carta. El truco lo toma la carta más alta del palo liderado. No hay triunfos. Un truco puntúa un punto si lo gana el jugador que lo dirigió; de lo contrario, obtiene dos puntos. Al ganar de 7 a 11 trucos, se obtiene una bonificación de 10 puntos por cartas, y al ganar los 12 trucos se obtiene una bonificación de 40 puntos por capot.

Si los jugadores están empatados después de una goma, se juegan dos acuerdos más. Si ambos jugadores superan los 100 puntos una vez finalizada la prueba, el jugador con el total más alto gana 100 puntos más la diferencia entre los totales finales de los jugadores. Si el jugador perdedor no logra anotar 100 puntos (incluso si el ganador también falla), el perdedor es “rubicionado” y el ganador anota 100 puntos más el total de los puntajes finales de los jugadores.