Activision Blizzard, Inc.

Activision Blizzard, Inc. , desarrollador y fabricante estadounidense de juegos electrónicos. La compañía se formó en 2008 mediante la fusión de Activision, un editor de software de entretenimiento que tiene sus raíces en la consola de juegos Atari original, y Vivendi Games, la empresa matriz de Blizzard Entertainment, un editor de software para PC más conocido por Diablo , Warcraft , y las franquicias de StarCraft y para el juego de rol multijugador masivo World of Warcraft. Al concluir la fusión, en la que Activision era el socio principal, Vivendi compró el 52 por ciento de las acciones de la recién formada Activision Blizzard. Tanto Activision como Blizzard mantuvieron identidades corporativas distintas, con desarrollo independiente y flujos de publicación. La sede corporativa de la empresa se encuentra en Santa Mónica, California.

Pantalla de World of Warcraft, un juego en línea "multijugador masivo" (MMOG).El Palacio de la Paz (Vredespaleis) en La Haya, Países Bajos.  La Corte Internacional de Justicia (órgano judicial de las Naciones Unidas), la Academia de Derecho Internacional de La Haya, la Biblioteca del Palacio de la Paz, Andrew Carnegie ayudan a pagarOrganizaciones del mundo del concurso: ¿realidad o ficción? La Organización del Tratado del Atlántico Norte se limita a los países europeos.

La historia de Activision

Activision fue fundada en 1979 por David Crane y Alan Miller, diseñadores de juegos que se separaron de Atari por cuestiones de derechos de los creadores, y el ejecutivo de entretenimiento Jim Levy. Su respuesta fue crear una empresa en la que los diseñadores fueran una parte esencial de la identidad de marca, y el desarrollador principal de un título determinado recibiera crédito en la caja del juego. Poco después de la formación de la empresa, se les unieron los diseñadores de Atari, Larry Kaplan y Bob Whitehead. Como primer desarrollador de software de terceros de la industria de los juegos electrónicos, Activision se enfrentó de inmediato a un desafío legal de Atari, que intentó preservar su monopolio de los juegos para el sistema Atari VCS. Esa demanda se resolvió en 1982, pero para ese momento Activision ya se había establecido como un competidor próspero en una industria en expansión. Juegos comoChopper Command y River Raid lucían gráficos vibrantes y una jugabilidad fluida, ¡y Pitfall! representó uno de los primeros ejemplos del género de los juegos de plataformas.

El éxito de Activision inspiró una ola de imitadores, y pronto el mercado se inundó de juegos de dudosa calidad. Entre 1983 y 1984, la industria colapsó bajo el peso de su propia expansión excesiva. Activision capeó la tormenta cambiando su enfoque hacia el floreciente mercado de computadoras domésticas, pero la adquisición inoportuna del editor de juegos de aventuras basados ​​en texto Infocom casi condenó a la compañía. Una reorganización corporativa llevó a la salida de gran parte del talento creativo de la compañía, incluido el último de sus fundadores, y en 1988 se abandonó el nombre de Activision en favor de Mediagenic, ya que los ejecutivos intentaron cambiar el nombre de la compañía como un desarrollador de software multipropósito. Mediagenic luchó por mantenerse a flote, pero un cambio en la propiedad y la administración en 1990 marcó un cambio radical. La compañía cambió su nombre a Activision en 1992,y pasó los próximos años construyendo sobre los éxitos de su pasado, lanzando títulos comoReturn to Zork (1993), una aventura gráfica basada en un clásico juego de Infocom, y Pitfall: The Mayan Adventure (1994), un adictivo juego de plataformas.

Activision adquirió una nueva generación de diseñadores talentosos y ganó elogios de la crítica con ofertas para PC como Interstate '76 (1997), un elegante juego de combate de vehículos en 3D con infusión de funk que anticipó títulos posteriores como Grand Theft Auto de Rockstar Games. La empresa también forjó lucrativas asociaciones con desarrolladores independientes. Aunque los costos de desarrollo de nuevos juegos se dispararon, con un juego típico que cuesta millones de dólares para llevarlo al mercado, Activision continuó registrando ganancias a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. Activision y el desarrollador Infinity Ward lanzaron la franquicia Call of Duty en 2003, y el juego desafió inmediatamente la Medal of Honor de Electronic Arts.serie para la supremacía del mercado de disparos en primera persona. Activision se unió a los desarrolladores RedOctane y Harmonix Music Systems para las secuelas de Guitar Hero (2005), un juego basado en el ritmo que se convirtió en un fenómeno de la cultura popular. Si bien el desarrollo futuro de los títulos de Guitar Hero se detuvo en 2011, otras propiedades de Activision se mantuvieron fuertes, y Call of Duty se clasificó constantemente como una de las franquicias más lucrativas en juegos electrónicos.

La historia de Blizzard

Blizzard Entertainment fue fundada en 1991 como Silicon & Synapse por Allen Adham, Michael Morhaime y Frank Pearce, tres graduados de UCLA interesados ​​en los juegos electrónicos. Los primeros proyectos de la compañía fueron conversiones de títulos existentes para una variedad de sistemas informáticos domésticos, pero pronto lanzó una serie de títulos originales, incluidos The Lost Vikings (1992), un inteligente juego de plataformas y Rock 'N' Roll Racing (1993). , un juego de combate de vehículos. La compañía cambió su nombre a Blizzard Entertainment en 1994, poco antes de lanzar Warcraft: Orcs & Humans , un juego de estrategia en tiempo real (RTS) que se convirtió en una de las obras definitivas en ese género. Blizzard siguió con Warcraft 2: Tides of Darkness (1995), una expansión rica en gráficos sobre el original que ofrecía una serie de mejoras de interfaz y multijugador.

El modo multijugador figuraría en gran medida en el éxito futuro de Blizzard. El juego de rol de acción Diablo (1996) se lanzó con Battle.net, un servicio gratuito que permitía a los jugadores unirse a juegos multijugador y chatear en línea. La base de jugadores de Battlenet se expandió dramáticamente con el lanzamiento de StarCraft (1998), un juego de estrategia en tiempo real basado libremente en el modelo de Warcraft . Aunque StarCraft presentó una atractiva campaña para un jugador, su verdadera fuerza estaba en su modo multijugador bien equilibrado.

El exitoso Diablo II (2000) perfeccionó los elementos multijugador que hicieron del primer Diablo un éxito. Warcraft 3: Reign of Chaos (2002) incorporó elementos limitados de juego de rol en la fórmula estándar de RTS y permitió a los usuarios finales crear nuevos mapas de juego, importar nuevos efectos de sonido y alterar radicalmente la experiencia de juego.

La siguiente entrada en la franquicia de Warcraft se desvió dramáticamente de las raíces RTS de sus predecesores, pero proporcionó a Blizzard su mayor éxito hasta la fecha. World of Warcraft ( WoW ), un juego de rol multijugador masivo en línea, debutó en 2004 y atrajo a millones de jugadores al persistente mundo en línea compartido de Azeroth. El juego se basó en la mitología de los títulos anteriores de Warcraft , con orcos, enanos, elfos y otros tropos de fantasía destacados, pero los aspectos de redes sociales del juego fueron quizás sus mayores fortalezas. En octubre de 2010, casi seis años después del lanzamiento de WoW , el juego contaba con más de 12 millones de suscriptores mensuales.

Después de numerosos retrasos, StarCraft II: Wings of Liberty llegó a las tiendas en julio de 2010, acompañado de una versión mejorada de Battle.net. La plataforma de emparejamiento se rediseñó para parecerse más a los distribuidores de contenido en línea como el cliente Steam de Valve Corporation o el servicio iTunes de Apple, así como para proporcionar una transición más fluida entre la experiencia de un solo jugador y multijugador.

Michael Ray